近日,隨著《黑神話:悟空》的爆火,讓海外玩家見(jiàn)識(shí)到了中國(guó)游戲的真正實(shí)力。對(duì)于從2021年-2023年收入規(guī)模日漸下滑的游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),仿佛注入了一劑強(qiáng)心針。
游戲出海,還值得繼續(xù)發(fā)力。
全球游戲行業(yè)收入有望穩(wěn)步增長(zhǎng) 從第三方Meta的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,2021年-2023年期間,整個(gè)游戲行業(yè)的規(guī)模有所下滑。2023 年全球的手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 767 億美金,同比下滑 2%。
今年以來(lái),全球游戲行業(yè)呈現(xiàn)穩(wěn)定運(yùn)行態(tài)勢(shì),Newzoo 估計(jì)
2024年全球游戲市場(chǎng)的收入有望達(dá)到1893億美元,全球玩家總數(shù)將超過(guò)33億。其中,手游市場(chǎng)可能會(huì)復(fù)蘇,而 PC 和主機(jī)游戲也將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
從增長(zhǎng)點(diǎn)方面看,
模擬、休閑和解謎游戲的 IAA 營(yíng)收增長(zhǎng)非常顯著。
從玩家市場(chǎng)來(lái)看,海外玩家的休閑娛樂(lè)時(shí)間較為集中,
PC 和主機(jī)游戲更受海外玩家青睞。
但無(wú)論是手游,還是桌游,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈。都面臨從游戲內(nèi)容、玩法以及營(yíng)銷(xiāo)方面的進(jìn)一步升級(jí)和創(chuàng)新。
海外游戲宣發(fā)的三大主要平臺(tái)
現(xiàn)如今,社交媒體因其強(qiáng)大的營(yíng)銷(xiāo)傳播能力,成為游戲宣發(fā)主要平臺(tái)。游戲宣傳除了堪比電影大片的宣傳片以外,更依賴(lài)游戲主播/游戲網(wǎng)紅的口碑宣傳。
據(jù)聚星Nox發(fā)布的《2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察》數(shù)據(jù)顯示,Instagram、TikTok、YouTube是游戲
網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)的宣發(fā)主要平臺(tái)。
其中,YouTube 游戲類(lèi)網(wǎng)紅占比最多,以54.21%的占比遙遙領(lǐng)先,是全球游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)的首選平臺(tái)。
YouTube 以發(fā)布長(zhǎng)視頻為主,因此,品牌方可制作深度游戲分析和教程;
TikTok 以短視頻為主,品牌方可發(fā)布游戲精彩瞬間;
Instagram 以圖文和短視頻為主,更適合展示游戲截圖和故事等。
游戲品牌方如何選擇合作網(wǎng)紅 從網(wǎng)紅量級(jí)來(lái)看,全球游戲網(wǎng)紅粉絲量級(jí)超過(guò)1M+的大網(wǎng)紅相對(duì)較少,更多的是初創(chuàng)型和小型網(wǎng)紅。粉絲1M+的大網(wǎng)紅,主要集中在 Youtube,大制作的游戲品牌更多選擇與這些粉絲量級(jí)較大的網(wǎng)紅合作。
而 TikTok 對(duì)小制作游戲品牌和初創(chuàng)類(lèi)型的游戲品牌更加友好,TikTok 上的游戲網(wǎng)紅粉絲量級(jí)一般在10k-50k 之間,合作費(fèi)用較低,適合吸引年輕受眾和新興市場(chǎng)。
Instagram 上的專(zhuān)業(yè)游戲網(wǎng)紅較少,比較適合展示游戲的精美制作畫(huà)面和品牌故事等。
不同游戲類(lèi)型適合的網(wǎng)紅類(lèi)型 SLG、動(dòng)作類(lèi)游戲的網(wǎng)紅數(shù)量最多,RPG和休閑類(lèi)游戲的網(wǎng)紅數(shù)量最少。而SLG、動(dòng)作類(lèi)游戲的網(wǎng)紅更多聚集在Youtube,
Youtube 適合游戲解說(shuō)、通關(guān)教程等內(nèi)容;TikTok適合快節(jié)奏的動(dòng)作和手機(jī)游戲,而Instagram則適合視覺(jué)導(dǎo)向的動(dòng)作和冒險(xiǎn)游戲。
品牌方可利用不同平臺(tái)的網(wǎng)紅特點(diǎn),進(jìn)行定制化營(yíng)銷(xiāo)方案。
不同海外市場(chǎng)的游戲網(wǎng)紅選擇 不同地域的游戲推廣,需要考慮到當(dāng)?shù)赝婕抑饕奂脚_(tái)和該類(lèi)型游戲的網(wǎng)紅聚集平臺(tái)。
例如,北美地區(qū)的
游戲網(wǎng)紅大量聚集在TikTok,這和當(dāng)?shù)赝婕业氖褂昧?xí)慣有關(guān),相對(duì)于歐洲慢節(jié)奏的生活,北美地區(qū)用戶相對(duì)年輕,對(duì)手機(jī)依賴(lài)程度更高,因此,快節(jié)奏的動(dòng)作類(lèi)游戲和手游,更適合在北美地域推廣,也更適合采用TikTok游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)。
歐洲、亞太、東南亞、拉美等地區(qū),游戲網(wǎng)紅大多集中在Youtube平臺(tái),受眾也多為本地居民,因此,在這些地區(qū)推廣,更適合采用Youtube游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)。
提早布局海外市場(chǎng),依賴(lài)網(wǎng)紅成功打入歐美市場(chǎng) 拿《黑神話:悟空》為例,自推出以來(lái),在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛關(guān)注和熱烈反響。在此之前,其母公司游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)自2020年起便開(kāi)始布局國(guó)際市場(chǎng),通過(guò)與海外網(wǎng)紅合作及在國(guó)際游戲展會(huì)中展示,成功打入歐美市場(chǎng)。
游戲團(tuán)隊(duì)特別強(qiáng)調(diào)將中國(guó)文化元素融入游戲設(shè)計(jì)中,并在2020年8月發(fā)布了一條預(yù)告片,在海外市場(chǎng)贏得了廣泛贊譽(yù)。
四年后,
游戲正式上線,聯(lián)合Youtube 與 TikTok 等社交媒體上的游戲網(wǎng)紅,共同創(chuàng)作關(guān)于《黑神話:悟空》的內(nèi)容獲得了極高的曝光率和傳播效果,單條視頻片頭的播放量就達(dá)到了780萬(wàn)次。
這款游戲的海外營(yíng)銷(xiāo),結(jié)合文化輸出和跨界媒體宣傳,更彰顯了中國(guó)文化的影響力,不少海外網(wǎng)紅表示在接觸到這款游戲后,惡補(bǔ)了關(guān)于中國(guó)文化的知識(shí),并自發(fā)的制作了不同語(yǔ)言版本的教程為海外玩家科普。
《黑神話:悟空》向我們展示了游戲出海還有無(wú)限的可能,將中國(guó)元素融入游戲的創(chuàng)新之舉,結(jié)合社交媒體全面推廣的營(yíng)銷(xiāo)升級(jí),讓這款游戲在全球市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭。
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